Tổng quan về Metaverse: Từ quá khứ tới tương lai(Phần 1)

  1. Metaverse bắt nguồn từ Internet và được định hướng trở thành một thế giới tráng lệ hơn. Tuy nhiên, còn quá sớm để ăn mừng thành công của nó.
  2. Công nghệ phần cứng đã trở thành nút thắt cho sự phát triển của Metaverse, kéo theo đó là sự tích hợp không đồng nhất của blockchain và Internet. Những điểm được đề cập sẽ làm giảm đáng kể trải nghiệm người dùng và khó có thể hình thành các chu kỳ hiệu quả của “Hiệu ứng bánh đà” (Flywheel effect) và “Hiệu ứng mạng” (Network effect).
  3. Tầm quan trọng của blockchain đối với sự phát triển của Metaverse chưa được đánh giá cao. Karl Marx khẳng định rằng kiến ​​trúc thượng tầng, với tư cách là tất cả các yếu tố của cấu trúc xã hội, phụ thuộc vào cơ sở kinh tế của nó, Metaverse cũng vậy.
  4. Trò chơi điện tử ứng dụng hóa (gamification), giải trí và đòn bẩy sẽ là những khía cạnh cốt lõi để nuôi dưỡng sự phát triển của Metaverse. Tuy nhiên, không phải lúc nào những xu hướng này cũng mang lại kết quả tốt. Chúng tạo điều kiện cho việc khai thác chuộc lợi dễ dàng hơn và khó phát hiện hơn. Blockchain có thể là giải pháp duy nhất cho vấn đề này.
  5. Cảnh giác với  bong bóng NFT và tránh sa vào bẫy thanh khoản. Mặc dù NFT đang được nhắc tới nhiều trên toàn thế giới, nó rất dễ trở thành thị trường thuần túy dành cho người bán và chỉ chịu sự kiểm soát một số quỹ nhất định. Một khi sự đồng thuận của cả thị trường sụp đổ, giá NFT sẽ có xu hướng giảm mạnh cho đến khi thanh khoản cạn kiệt.
  1. Sự phát triển của GameFi[1] là đầy hứa hẹn, nhưng doanh thu và lợi nhuận đặc biệt cho các dự án cụ thể có thể không thể tái tạo được.

  1. GameFi là từ được kết hợp giữa Game và DeFi, là một lĩnh vực tài chính được game hóa, nơi người dùng có thể kiếm lợi nhuận bằng cách chơi game ↩︎

1. Giới thiệu

Năm 2021, việc Roblox niêm yết công khai, với tư cách là cổ phiếu Metaverse đầu tiên, đã thúc đẩy sự xuất hiện của khái niệm Metaverse. Metaverse đã trở thành một xu hướng mới bao trùm trên Internet, VR/AR và lĩnh vực đầu tư tài chính. Có vẻ như loài người đã bước vào Kỷ nguyên Khám phá cho vũ trụ ảo.

Sự phát triển của Metaverse là do sự không cam chịu thực tế và mong muốn khám phá đã ăn sâu vào bản chất con người. Trong suốt lịch sử loài người, dù trong Thời đại Khám phá hay Cách mạng Kỹ thuật số, khát khao khám phá luôn là động lực thúc đẩy sự tiến bộ của loài người. Được thúc đẩy bởi khát vọng khám phá, loài người đã vượt qua đại dương, chinh phục toàn bộ Trái đất và đặt mục tiêu hướng tới không gian vũ trụ, đã đạt được những thành tựu nhất định như hạ cánh thành công lên mặt trăng và phóng các tàu thăm dò hành tinh rời khỏi Hệ Mặt trời. Một mặt, do hạn chế của công nghệ vũ trụ, con người phải ở lại Trái đất. Mặt khác, đại dịch coronavirus tiếp tục hoành hành trên toàn cầu, buộc mọi người phải chuyển các hoạt động hàng ngày của họ trực tuyến và do đó, thúc đẩy rộng rãi cho sự phổ biến của Metaverse. Ngoài ra, với sự gia tăng của máy vi tính, thiết bị VR và công nghệ mạng tốc độ cao như 5G, cuộc sống tương lai được mô tả trong Ready Player One đang trong tầm tay chúng ta.

Mục đích của bài viết này là trình bày một bản tóm tắt và phân tích có hệ thống và toàn diện về Metaverse theo dòng chảy thời gian, để cung cấp cho người đọc cái nhìn tổng quan về ngành Metaverse và cố gắng xây dựng một tầm nhìn tương lai của Metaverse. Đồng thời, bài viết này cũng sẽ tiến hành nghiên cứu và lý luận chi tiết về việc tích hợp DeFi, NFT và Metaverse từ quan điểm blockchain.

2. Nguồn gốc và sự phát triển của Metaverse

2.1 Nguồn gốc và các tính năng cốt lõi của Metaverse

Từ “Metaverse” được tạo thành từ “meta” (vượt ra ngoài) và “verse” (trong “universe”: vũ trụ), có nghĩa là nằm ngoài vũ trụ thực. Khái niệm này bắt nguồn từ trí tưởng tượng táo bạo của các nhà văn khoa học viễn tưởng và thuật ngữ này được đặt ra trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng năm 1992 của Neal Stephenson Snow Crash, nơi con người có thể tương tác với nhau và các tác nhân phần mềm trong một không gian 3D giống như Khoa học viễn tưởng tập trung vào công nghệ cao (Cyberpunk). Theo Wikipedia, định nghĩa chính xác về Metaverse được thể hiện như sau:

Metaverse là một không gian chia sẻ ảo tập thể bao gồm tổng tất cả các thế giới ảo và Internet. Nó có thể chứa các dẫn xuất hoặc bản sao của thế giới thực, nhưng nó khác biệt với thực tế bổ sung. Thuật ngữ này thường được sử dụng để mô tả khái niệm về sự lặp lại trong tương lai của Internet, được tạo thành từ các không gian ảo 3D liên tục, được chia sẻ, liên kết với nhau thành một vũ trụ ảo được nhận thức.

Từ định nghĩa của Metaverse, chúng ta có thể tóm tắt các đặc điểm cốt lõi của nó dựa trên “tư duy nguyên bản”:

Tính bền vững

Metaverse không chỉ là một bộ phim VR hoặc trò chơi UGC mà phải là một hệ thống bền vững liên tục cung cấp dịch vụ và nội dung với một hệ sinh thái ngày càng phát triển và phong phú, giống như Internet.

Sự đắm chìm

Metaverse nhằm mục đích xây dựng một không gian chia sẻ ảo bên ngoài vũ trụ thực. Do đó, nó phải tích hợp với công nghệ VR, AR, và thậm chí cả công nghệ giao diện não-máy tính và sở hữu các tính năng như chia sẻ ảnh ba chiều, ảo hóa 3D, độ trễ thấp, cảm giác thực tế, tương tác thời gian thực và nhận dạng ảo để cung cấp cho người dùng cảm giác trải nghiệm vượt xa cả thực tế.

Tính mở

Metaverse nên được thừa hưởng tính cởi mở của Internet, cho phép mọi người tự do truy cập và ngắt kết nối với Metaverse, cũng khuyến khích mọi người sáng tạo và tương tác với nhau, vì vậy Metaverse được thiết lập để đạt được sự thịnh vượng sinh thái bền vững bằng cách đạt được những tiến bộ của đổi mới khoa học và công nghệ , đổi mới tài chính, đổi mới mô hình kinh doanh và nội dung chất lượng cao.

Hệ thống kinh tế

Hệ thống kinh tế là điểm hoàn thiện cho Metaverse. Metaverse liên tục được nuôi dưỡng bởi sự đổi mới của người dùng và tích lũy nội dung chất lượng cao lấy cảm hứng từ một hệ thống kinh tế công bằng, tự do và năng động. Hệ thống kinh tế nên bao gồm hai phần: Thứ nhất, nó hỗ trợ một hệ thống thanh toán và thanh toán mở dựa trên blockchain để đáp ứng nhu cầu của người dùng về yêu cầu thanh toán ngang hàng (P2P payment) theo thời gian thực, công bằng, minh bạch và nhanh chóng. Thứ hai, để khuyến khích người kiếm tiền thông qua những cải tiến của mình, các mặt hàng ảo và những cải tiến của người dùng trong Metaverse cần phải được xác định và chuyển đổi thành tài sản kỹ thuật số, giao dịch, chuyển nhượng, đầu tư vv

2.2 Sự phát triển của Metaverse

Metaverse không phải là một khái niệm lý thuyết tự nhiên xuất hiện, Metaverse là một sự tưởng tượng dựa trên sự phát triển khoa học và công nghệ và quy luật tiến hóa của khoa học và công nghệ. Để có một cái nhìn trung thực và chính xác hơn về hệ sinh thái công nghiệp và quy luật phát triển của Metaverse trong tương lai, điều cơ bản cần phải hiểu là lộ trình phát triển lịch sử của nó.

Bài viết này chia sự phát triển của Metaverse thành ba thành phần cốt lõi sau: Internet, các thiết bị tương tác phong phú và blockchain. Sự trưởng thành của Internet cung cấp cho Metaverse sức mạnh tính toán, đường truyền mạng có độ trễ thấp và một số lượng lớn các môi trường tương tác ảo (bao gồm trò chơi, phim, buổi hòa nhạc trực tuyến, v.v.). Các thiết bị tương tác nhập vai mang đến cho người dùng trải nghiệm mượt mà, lâu dài, giống như cuộc sống thực, đóng vai trò là cầu nối giữa thực tế và Metaverse. Blockchain cung cấp các dịch vụ công nghệ mở dựa trên sự phối hợp và tổ chức quy mô lớn của các mạng ảo, bao gồm xác nhận quyền sở hữu, hợp tác thúc đẩy, tổ chức phi tập trung, tài chính mở, v.v.

Internet: Cơ sở hạ tầng cho kết nối ảo

Internet là điều kiện tiên quyết cho sự ra đời của Metaverse. Nó cung cấp một kết nối vật lý cơ bản kết hợp mạng và sức mạnh tính toán và tạo ra một số lượng đáng kể nội dung chất lượng cao (chẳng hạn như trò chơi, âm thanh, video, v.v.) để tạo thành cơ sở hạ tầng kết nối ảo của Metaverse. Metaverse, kết quả của sự kế thừa và tiến hóa, là thế hệ tiếp theo của Internet.

Sự phát triển của Internet có thể bắt nguồn từ ARPANET vào năm 1969 và chủ yếu được sử dụng để trao đổi dữ liệu giữa các tổ chức nghiên cứu. Tuy nhiên, Internet thực sự trở nên sẵn có cho công chúng và nhanh chóng thâm nhập vào các hoạt động hàng ngày của con người (như xã hội, công việc, cuộc sống, giải trí, v.v.) thông qua việc tích hợp World Wide Web và các trình duyệt web. Mặc dù trải nghiệm người dùng Internet vào thời điểm đó chỉ ở mức trung bình, nhưng nó đã cho thấy tiềm năng phát triển mạnh mẽ. Lần đầu tiên, Internet cho phép mọi người trên toàn thế giới thực hiện tương tác và liên lạc qua các múi giờ. Do đó, kể từ khi khái niệm “Metaverse” ra đời vào năm 1992, Internet đã trở thành một thành phần thiết yếu.

Internet 2003, Nguồn: Barrett Lyon

Hình trên là hình ảnh đại diện cho các không gian siêu hình của Internet được tạo ra vào năm 2003. Rõ ràng là Internet đã có một quy mô đáng kể vào thời điểm đó. Hình dưới đây là hình ảnh trực quan trên Internet chưa từng được phát hành công khai trước năm 2014. Nó chỉ có thể được nhìn thấy tại Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại (MoMA) ở New York và trong một ấn bản của Tạp chí Discover. Hình ảnh này sử dụng BGP làm điểm dữ liệu và lựa chọn màu dựa trên màu của sợi đốt, trong đó nhiệt độ cao nhất thể hiện nhiều điểm kết nối nhất về màu sắc ánh sáng. So với hình dung của năm 2003, nó cho thấy sự mở rộng bùng nổ trên các điểm kết nối và đường dẫn liên kết của toàn bộ Internet. Từ một bản phác thảo vũ trụ thưa thớt đến một vũ trụ có dòng chảy của các vì sao, những thay đổi đã cho thấy rằng Internet đã tăng tốc độ phát triển của nó và thâm nhập vào mọi khía cạnh của xã hội chúng ta.

Internet 2010, Nguồn: Barrett Lyon

Ngày nay, với sự thu nhỏ và tính di động của máy tính đa năng và sự trưởng thành của công nghệ mạng tốc độ cao, Internet đã tích hợp với mọi khía cạnh của xã hội loài người và xây dựng nền tảng cho toàn cầu hóa thông qua các thiết bị đầu cuối như máy tính, điện thoại thông minh, máy tính bảng, thiết bị đeo thông minh, ... Mọi người đã có thể sử dụng Internet để đáp ứng hầu hết các nhu cầu đời sống, xã hội và giải trí như làm việc, mạng xã hội, giải trí, ăn uống, mua sắm, du lịch, ... Trong khi đó, tương tác trực tuyến của người dùng sẽ tích lũy một lượng lớn nội dung gốc (nội dung UGC) để thúc đẩy các hoạt động ngoại tuyến chuyển sang trực tuyến. Đồng thời, có một số lượng đáng kể các hoạt động chuyển từ ngoại tuyến sang trực tuyến vì đại dịch coronavirus đang hoành hành trên toàn cầu. Phong trào này đang gia tăng “Hiệu ứng bánh đà” và “Hiệu ứng mạng”, và loài người đang tăng tốc vào kỷ nguyên kết nối ảo.

Đánh giá về Lịch sử phát triển Internet, Nguồn: Trang web chính thức của các công ty được đề cập và Công ty TNHH Chứng khoán Tianfeng

VR, AR và Giao diện não-máy tính (BCI: Brain-Computer Interface): Trải nghiệm tương tác đắm chìm

Metaverse không phải là hình ảnh chính xác của thiên đường được mô tả một cách lý tưởng trong các tôn giáo truyền thống và tất nhiên, nó khác với “Neuromancer” thường xuất hiện trong tiểu thuyết Khoa học viễn tưởng. Mục đích của Metaverse là xây dựng một không gian chia sẻ ảo lâu dài trong khi người dùng vẫn có được cảm giác và trải nghiệm thực tế. Do đó, Metaverse cần đạt được kết nối liên thông ảo của người dùng và xa hơn nữa là cải tiến để đem tới những trải nghiệm ảo đầy sống động và chân thực, cung cấp cho người dùng trải nghiệm tương tác nhập vai thực tế đầy đủ và vẫn duy trì các cảm giác của người dùng với thế giới thực. Để phục vụ cho mục đích trên, việc xây dựng Metaverse cần phải dựa vào những phương tiện như VR, AR và BCI.

VR là viết tắt của thực tế ảo, dùng để chỉ công nghệ mô phỏng máy tính để không chỉ tạo ra thế giới ảo mà còn tương tác thực tế với người dùng trong chính thế giới ảo đó. AR là viết tắt của thực tế ảo tăng cường, là công nghệ tích hợp thông tin ảo với thế giới thực để đạt được trải nghiệm giác quan siêu thực. Cả hai công nghệ VR và AR là một thành phần quan trọng của Metaverse và thiết bị hỗ trợ có thể đảm bảo mang lại trải nghiệm tương tác sống động hoặc siêu thực cho người dùng.

Mặc dù sự phát triển ban đầu của công nghệ VR/AR có thể bắt nguồn từ những năm 1950 và 1960, mất một khoảng thời gian khá lâu để những thiết bị của công nghệ này được chứng minh tính khả thi và đưa vào áp dụng thực tế. Cho đến năm 2012, công nghệ VR/AR đã chính thức được ra mắt công chúng thông qua việc phát minh thiết bị VR gắn trên đầu, Oculus và thiết bị AR có thể đeo được, Google Glass. Mang tính hứa hẹn hơn cả là công nghệ BCI.  Mặc dù công nghệ này vẫn đang trong giai đoạn nghiên cứu và phát triển trong phòng thí nghiệm, nó được đánh giá là có tiềm năng trở thành ứng dụng giàu trí tưởng tượng nhất.

Oculus Quest 2 VR headset
Photo by Remy Gieling / Unsplash

Blockchain: Một hệ thống kinh tế mở và minh bạch

Internet và các thiết bị tương tác phong phú có thể cung cấp cho Metaverse nền tảng mạng, sức mạnh tính toán, nội dung chất lượng cao và các thiết bị tương tác. Tuy nhiên, cần một hệ thống kinh tế mở và minh bạch để đảm bảo hoạt động bền vững của Metaverse và giá trị mang tính cách mạng của blockchain được nhận định là có thể làm điều đó.

Hệ thống kinh tế hỗ trợ blockchain có thể cung cấp cho Metaverse các dịch vụ tài chính, bao gồm thanh toán trực tuyến, chuyển nhượng giá trị, lưu trữ giá trị, v.v. Ví dụ, nó cung cấp cho người dùng Metaverse khả năng xác định, xác nhận và giao dịch tài sản ảo. Ngoài ra, hệ thống kinh tế công bằng, minh bạch và hiệu quả có lợi cho việc nâng cao hiệu suất cộng tác trên quy mô lớn của người dùng Metaverse.

Sự phát triển của Blockchain: từ Sổ cái phi tập trung đến Metaverse phi tập trung, Nguồn: Guosheng Securities Research

Giá trị của blockchain trong Metaverse chủ yếu được phản ánh ở ba khía cạnh sau:

Hệ thống thanh toán và quyết toán

Blockchain, công nghệ chạy Bitcoin, là một hệ thống tiền điện tử ngang hàng. Công nghệ blockchain, có nguồn gốc từ Bitcoin, được ra đời với công dụng như một cuốn sổ cái phi tập trung theo dõi các tài sản kỹ thuật số trên mạng ngang hàng. Các tính năng cốt lõi của blockchain bao gồm: không thể bị tham nhũng, công khai và minh bạch, thanh toán ngang hàng, v.v. Hệ thống kinh tế sẽ trở thành chìa khóa để Metaverse phát triển rộng rãi và bền vững, và công nghệ blockchain phi tập trung cung cấp cho Metaverse một hệ thống thanh toán và giải quyết tích hợp liền mạch với mạng ảo.

Hợp đồng thông minh

Hợp đồng thông minh được hoạt động trên Ethereum, đại diện cho công nghệ blockchain thế hệ thứ hai và là chương trình máy tính nhằm thực thi tự động. Do tính công khai và minh bạch của mạng blockchain, các hợp đồng thông minh có các tính năng tuyệt vời như tự động hóa, khả năng lập trình, tính minh bạch, khả năng xác minh và khả năng thực hiện các tương tác trên chuỗi với việc ít nhu cầu về các trung gian đáng tin cậy hơn. Do đó, nếu hệ thống tài chính của Metaverse được xây dựng trên blockchain, có thể tận dụng các tính năng đã đề cập mà hợp đồng thông minh có và giảm các hành vi có hại tiềm ẩn như đòi tiền thuê, gian lận và thao túng. Ngoài ra, hợp đồng thông minh trao cho người dùng quyền phát triển các ứng dụng phi tập trung minh bạch, an toàn và có thể được sử dụng rộng rãi trong các lĩnh vực tài chính, xã hội, trò chơi và các lĩnh vực khác. Đặc biệt là trong không gian Defi, hợp đồng thông minh đã đạt được tiến bộ đáng kể, và một số ứng dụng thành công đã nổi lên, chẳng hạn như Uniswap, AAVE, Compound, v.v.

Token không thể thay thế(NFT: Non-fungible token)

NFT chỉ token không thể thay thế được chủ yếu với tiêu chuẩn ERC0721, được phân biệt với các token có thể thay thế được chủ yếu với tiêu chuẩn ERC-20. Các tính năng giá trị nhất của NFT là không thể phân chia và độc nhất. Do đó, NFT có thể được coi như một chứng chỉ xác thực để đánh dấu, giao dịch và chuyển giao quyền của các tài sản độc quyền và không thể tách rời. Do đó, NFT phù hợp để xác định tính duy nhất của các tài sản Metaverse như hồ sơ người dùng, dữ liệu cá nhân, vật phẩm quý hiếm, quyền tài sản, sở hữu trí tuệ và hơn nữa còn có lợi thế trong việc bảo vệ, giao dịch và chuyển giao tài sản và quyền của người dùng.

3. Hệ sinh thái công nghiệp của Metaverse

Mặc dù sẽ mất nhiều thời gian để Internet phát triển thành Metaverse, nhưng Metaverse, với tư cách là định hướng phát triển của Internet trong tương lai, vẫn đầy hứa hẹn và hấp dẫn. Do đó, các công ty và tổ chức hàng đầu trên toàn thế giới từ lâu đã được triển khai dưới dạng Metaverse trên mọi khía cạnh, với hy vọng giành lấy cơ hội thành công với phiên bản tiếp theo của Internet. Các chương sau sẽ liệt kê một cách toàn diện hệ sinh thái công nghiệp của Metaverse, tập trung vào ngành công nghiệp phần cứng, công nghiệp nội dung và blockchain.

3.1 Ngành công nghiệp phần cứng

Trong Metaverse, người dùng phải có được cảm nhận về thời gian thực để xây dựng trải nghiệm sống động thông qua các thiết bị tương tác. Nó làm tăng yêu cầu khắc nghiệt của phần cứng và làm cho phần cứng trở thành điều kiện không thể thiếu đối với Metaverse. Nhìn chung có hai loại phần cứng: phần cứng phổ thông bao gồm công suất tính toán và mạng; và phần cứng chuyên dụng bao gồm các thiết bị VR và AR.

Phần cứng phổ thông

Phần cứng phổ thông đề cập đến công suất tính toán và mạng. Đường truyền mạng chủ yếu đảm bảo độ trễ thấp để đạt được cảm giác thực tế hơn. Bước đột phá công nghệ mới nhất của mạng là tốc độ truyền mạng cao và độ trễ thấp nhờ vào 5G. Về công suất tính toán, Metaverse có nhu cầu về công suất tính toán gần như không giới hạn. Nó đưa ra các yêu cầu cao hơn đối với thiết bị đầu cuối cá nhân về tính di động, hiệu suất cao và sự song song hóa. Công nghệ điện toán đám mây nổi bật so với những công nghệ còn lại vì khả năng mở rộng cao, sử dụng hiệu quả tài nguyên điện toán biên, tổng hợp đám mây và giảm rào cản công suất tính toán cho thiết bị đầu cuối cá nhân. Hiện tại, điện toán đám mây đã được ứng dụng trong lĩnh vực trò chơi điện toán đám mây và nó được kỳ vọng sẽ trở thành công cụ hỗ trợ mạnh mẽ về công suất tính toán cho Metaverse trong tương lai.

Sự trưởng thành của các công nghệ cốt lõi cho trò chơi trên nền tảng đám mây, Nguồn: Guosheng Securities Research

Ngày nay, các mạng tốc độ cao, đại diện là 5G đã được áp dụng thương mại trên quy mô lớn và trở thành đề tài tranh luận cho ngành viễn thông của các quốc gia khác nhau. Trung Quốc bắt đầu đẩy mạnh 5G thương mại vào năm 2019 và tăng tốc xây dựng từ năm 2020. Trung Quốc đã xây dựng hơn 800,000 trạm gốc 5G, chiếm khoảng 70% tỷ trọng toàn cầu. Các công ty liên quan đến 5G chủ yếu bao gồm Huawei, Nokia, ZTE, Samsung, Ericsson và Qualcomm.

Phần cứng chuyên dụng

Phần cứng chuyên dụng liên quan đến Metaverse chủ yếu đề cập đến thiết bị đảm bảo cảm giác tương tác thực tế và sự đắm chìm của người dùng, bao gồm AR, VR và các thiết bị BCI. Các thiết bị VR và AR tương đối hoàn thiện và có thể được áp dụng cho các tình huống kinh doanh cụ thể, chẳng hạn như phim 3D, buổi hòa nhạc 3D, đào tạo lái xe mô phỏng và các chuyến tham quan ảo trực tuyến.

Tuy nhiên, các thiết bị VR và AR vẫn chưa đến giai đoạn trưởng thành và các thiết bị này không thể cung cấp cho người dùng trải nghiệm chia sẻ ảo mượt mà, lâu dài và trải nghiệm tương tác lớn. Bên cạnh đó, các thiết bị VR/AR vẫn còn phức tạp và nặng nề, chúng mới chỉ có thể cung cấp cho người dùng trải nghiệm siêu thực một phần thay vì hỗ trợ toàn bộ tương tác và chia sẻ tất cả các giác quan. Những hạn chế của công nghệ VR/AR làm cho BCI trở nên nổi bật.

Công nghệ BCI đề cập đến việc thiết lập một kênh tín hiệu trực tiếp và đạt được sự tương tác giữa não người và các thiết bị điện tử mà không cần ngôn ngữ hoặc cử động cơ thể. Giác quan là hệ thống sinh học được sử dụng để thu thập thông tin về thế giới và phản ứng với các kích thích, và qua đó giúp não bộ nhận được tín hiệu từ bên ngoài. Về mặt lý thuyết, công nghệ BCI hoàn toàn có thể mô phỏng tất cả các trải nghiệm giác quan bằng cách kích thích các vỏ giác quan tương ứng của não. Về mặt nguyên lý, so với các thiết bị VR/AR, thiết bị BCI kết nối trực tiếp với vỏ não người có nhiều khả năng trở thành thiết bị tương tác tốt nhất giữa người dùng và thế giới ảo trong Metaverse trong tương lai. Đến lúc đó, thay vì du hành giữa các vì sao, mọi người sẽ được trải nghiệm thế giới ảo tráng lệ được mô tả trong Avatar thông qua thiết bị BCI. Công nghệ BCI hiện đang trong giai đoạn thử nghiệm và các công ty hàng đầu triển khai trong lĩnh vực này bao gồm Neuralink do Elon Musk, Kernel và MindMaze sáng lập.

3.2 Ngành công nghiệp nội dung

Trong thời đại Internet, “hiệu ứng bánh đà” và “hiệu ứng mạng” là hai quy luật quan trọng thúc đẩy sự thịnh vượng và phát triển liên tục của toàn bộ ngành. Tương tự, hai luật này cũng có thể áp dụng cho sự phát triển công nghiệp của Metaverse. Ngành công nghiệp nội dung của Metaverse cần đa dạng về chủng loại, hấp dẫn để tạo thành “hiệu ứng mạng” và giảm chi phí cận biên của việc mở rộng quy mô; khi nó phát triển đến giai đoạn mà hệ sinh thái đủ lớn và thịnh vượng, nó sẽ hình thành “hiệu ứng bánh đà” và bước vào giai đoạn thịnh vượng của quá trình tự thúc đẩy sinh thái và tự gia tăng nội dung chất lượng cao. Hiện tại, nhiều công ty Internet đang tích cực xây dựng ngành công nghiệp nội dung của Metaverse, chẳng hạn như Valve Steam, nền tảng Facebook oculus & Horizon, Omniverse của Nvidia và công cụ vật lý tương tác của Reworld.

Nhìn chung, để hình thành một thế giới ảo toàn diện, ít nhất mọi người cần được đáp ứng đầy đủ các nhu cầu cơ bản của họ trong thực tế, chẳng hạn như giải trí, giao lưu, làm việc, v.v. Bởi vì Metaverse có lợi thế nổi bật trong việc nhập vai và tương tác, trò chơi ảo tập trung vào trải nghiệm người dùng sẽ trở thành điểm đột phá của Metaverse và rất có thể sẽ trở thành cầu nối chính đem tới những bối cảnh xã hội và công việc trong Metaverse.

Có thể nói Metaverse sẽ trở thành phương tiện tốt nhất đem trò chơi ảo tới gần với người dùng, và các trò chơi ảo cũng sẽ trở thành hình thức nội dung chủ đạo cho hầu hết các ứng dụng cảnh trong Metaverse (chẳng hạn như nghệ thuật, giải trí và thậm chí một số cảnh đời sống). Có nghĩa là, tất cả các kịch bản ứng dụng trong Metaverse sẽ tiết lộ các đặc điểm trò chơi đáng chú ý. Rõ ràng, các trò chơi mở UGC, tiêu biểu là Minecraft và Roblox, đã bắt đầu những khám phá tương tự.

Minecraft

Minecraft là một trò chơi sandbox[1] nổi tiếng. Phiên bản công khai đầu tiên của nó được phát hành vào năm 2009. Trò chơi cung cấp cho người chơi những cách sáng tạo gần như không giới hạn, cho phép họ tự khám phá, tương tác và sáng tạo. Người chơi có thể sử dụng các khối vật liệu và đơn vị môi trường của trò chơi để thực hiện các hoạt động khác nhau, bao gồm sửa đổi bản đồ, xây dựng công trình, thu thập quặng, phiêu lưu chiến đấu, ...


  1. Trò chơi Sandbox là thể loại trò chơi điện tử đặc trưng bởi yếu tố sáng tạo khi cho phép người chơi tự do rong ruổi trong môi trường ảo để làm bất cứ thứ gì mà họ thích, từ cách tiếp cận các nhiệm vụ đến cách hoàn thành các nhiệm vụ cả chính lẫn phụ ↩︎

Nhắc tới sự nổi tiếng của Minecraft không thể không nhắc tới chế độ UGC (User-Generated Content - Nội dung do người dùng tạo ra) của nó. Thông qua bộ công cụ hỗ trợ, mức độ khó để người chơi phát triển game được hạ xuống, giảm chi phí sáng tạo nội dung, đáp ứng tốt nhu cầu cá nhân hóa của người chơi, do đó cải thiện đáng kể tính sáng tạo và tính gắn bó của người dùng. Theo báo cáo, Minecraft có hơn 400 triệu người dùng đã đăng ký, 12 nghìn nhóm phát triển và hơn 55 nghìn nội dung chất lượng.

Minecraft Earth impresses you with stunning 8-bit pixel looks and many AR (Augmented Reality) features.
Photo by Mika Baumeister / Unsplash

Roblox

Được thành lập vào năm 2004, Roblox đã có nhiều đổi mới dựa trên trò chơi sandbox. Nó cung cấp cho người dùng thư viện tài liệu phong phú và toàn diện hơn, các chức năng chỉnh sửa và nội dung sáng tạo, đồng thời tương thích với việc tạo trò chơi VR. Ngoài ra, nó cũng cung cấp cho các nhà phát triển Roblox Studio và Roblox Cloud, một nền tảng đám mây trò chơi cho Nhấp và Chơi. Quan trọng hơn, Roblox cũng cung cấp các ưu đãi kinh tế cho người chơi bằng cách giới thiệu các mã thông báo ảo bên cạnh các ưu đãi tạo nội dung.

Đến cuối năm 2020, Roblox có trung bình 32,6 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, 8 triệu nhà phát triển tích cực trên nền tảng và hàng triệu trải nghiệm chơi game 3D. Vào năm 2019, Roblox có hơn 100 triệu MAU (Monthly Active User: người dùng hoạt động hàng tháng) và tổng cộng hơn 10 triệu người sáng tạo đã sử dụng Roblox để tạo nội dung. Đến quý 1 năm 2021, nền tảng này đã có hơn 18 triệu trải nghiệm chơi game và DAU (Daily Active User: người dùng hoạt động hàng ngày) cao tới 42,1 triệu người , với tối đa 7 triệu nhà phát triển. Sau khi lên sàn chứng khoán, Roblox có vốn hóa thị trường hơn 40 triệu đô la và được ca ngợi là “cổ phiếu Metaverse đầu tiên”.

Ảnh chụp màn hình trò chơi Roblox, Nguồn: Roblox

Tóm lại, ngành công nghiệp nội dung trong Metaverse sẽ rất khác so với kỷ nguyên Internet và sẽ xuất hiện thông qua cách tiếp cận dựa trên trò chơi, chẳng hạn như trò chơi + buổi hòa nhạc, trò chơi + cuộc họp làm việc, trò chơi + lễ tốt nghiệp , v.v. Ví dụ: vào ngày 3 tháng 2 năm 2021, rapper người Mỹ Travis Scott đã tổ chức một buổi hòa nhạc ảo có tên “ASTRONOMICAL” trên sân khấu ảo được thiết lập trong trò chơi “Fortnite” thông qua công nghệ chụp chuyển động dưới dạng chiếu nhân vật song song, đã thu hút hơn 10,7 triệu khán giả chỉ sau 10 phút. Khung cảnh có thể được mô tả là tuyệt vời và tráng lệ, với sự hào nhoáng chưa từng có. Với sự ra đời của kỷ nguyên metaverse, các mô hình giải trí mới, xã hội mới và thậm chí là các mô hình cộng tác mới kết hợp nhu cầu với các trò chơi ảo sẽ xuất hiện thường xuyên hơn.

Buổi hòa nhạc ảo của Travis Scott tại “Fortnite”, Nguồn: Travis Scott & “Fortnite”.
Tổng quan về Metaverse: Từ quá khứ tới tương lai (Phần 2)
Trong trường hợp của Roblox, một trong những lý do quan trọng nhất khiến nó trở thành “cổ phiếu Metaverse đầu tiên” là nó cung cấp mô hình “Chơi để kiếm tiền”
Phần tiếp theo

Tài liệu tham khảo

  1. Neal Stephenson, Snow Crash, 1992
  2. “Metaverse”, Wikipedia
  3. “The Internet 1991–2021”, the Opte Project
  4. “Thực tế ảo tăng cường và hỗn hợp 2020–2030: Dự đoán, Thị trường và Công nghệ”, IDTechEx Research
  5. “Metaverse: Những gì mọi nhà đầu tư giai đoạn đầu cần biết”, Frank Holmes, 2021
  6. “Tổng quan về nền công nghiệp Dapp: Tháng 7 năm 2021”, DappRadar, 2021
  7. “Metaverse: Phiên bản tiếp theo của Internet”, Guosheng Securities, 2021
  8. “Báo cáo chuyên sâu về Roblox: Cổ phiếu đầu tiên của Metaverse, nhà lãnh đạo metaverse”, Tianfeng Securities, 2021
  9. “Metaverse: Game is the Ark to Virtual Reality”, Tianfeng Securities, 2021

Disclaimer

Thông tin trong báo cáo nghiên cứu này đến từ các thông tin được công bố rộng rãi. Các ý kiến được đưa ra ​​trong bài báo này chỉ nhằm mục đích nghiên cứu và không đại diện cho bất kỳ ý kiến ​​đầu tư nào. Các ý kiến ​​và dự đoán chỉ là phân tích và nhận định vào ngày ban hành và không có giá trị vĩnh viễn. Ngoài ra, trong mọi trường hợp, tổ chức và tác giả sẽ không chịu trách nhiệm với bất kỳ ai về bất kỳ tổn thất nào do việc sử dụng bất kỳ nội dung nào trong báo cáo này.

Đừng quên đăng ký Otis Report - Nơi cung cấp và cập nhật nhanh nhất mọi thông tin vĩ mô và phương pháp đầu tư tăng trưởng với giá trị vượt thời gian.

Hãy đăng ký và tham gia các nhóm, channel của Otis Report dưới đây để được thảo luận cùng các chuyên gia và nhiều Otiser khác:

Bạn đã đăng ký thành công Otis Report
Xác minh thành công! Giờ đây, bạn đã có toàn quyền truy cập vào tất cả nội dung cao cấp của Otis Report.
Lỗi! Không thể đăng ký. Liên kết không hợp lệ.
Chào mừng trở lại! Bạn đã đăng nhập thành công.
Lỗi! Không thể đăng nhập. Vui lòng thử lại.
Thành công! Tài khoản của bạn đã được kích hoạt hoàn toàn, bây giờ bạn có quyền truy cập vào tất cả nội dung.
Lỗi! Kiểm tra Stripe thất bại.
Thành công! Thông tin thanh toán của bạn đã được cập nhật.
Lỗi! Cập nhật thông tin thanh toán không thành công.